Friday 24 August 2012


INSTITUT PENDIDIKAN GURU
KAMPUS PERLIS

KURSUS                              : PERGERAKAN ASAS (ELEKTIF 1)
KOD                                       : PJM3102
KOMPONEN                        : PERMAINAN KANAK-KANAK
KUMPULAN                        : PISMP SAINS
KATEGORI PERMAINAN : SASARAN
AHLI KUMPULAN   
1.    KHATIJAH BINTI DJUNAIDI
2.    NAJIHA BINTI ISMAIL
3.    RUPINI A/P MANOHARAN
4.    SAKINAH BINTI CHE IBRAHIM
1.0  TAJUK                :


̏ BALLOON POPPING ̋

2.0  MATLAMAT       :

Laman web ini disediakan bagi memberi pengetahuan tentang permainan kanak- kanak. Terdapat empat jenis komponen di dalam permainan kecil pergerakan asas iaitu sasaran (target), pukulan, jaring/ dinding dan kategori serangan/ kawasan. Permainan ini dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan efektif seseorang individu itu. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor. Pengetahuan diperoleh oleh kanak-kanak semasa bermain. Belajar sambil bermain adalah amat berkesan dalam pembelajaran kanak-kanak kerana kanak-kanak tidak cepat merasa bosan.  Bermain juga boleh merangsang kanak-kanak untuk berfikir dan cuba menyelesaikan masalah yang dihadapinya. Dengan cara ini kanak-kanak akan menjadi lebih kreatif. Semasa bermain dengan kanak-kanak lain, kanak-kanak akan cuba belajar dan mengekalkan hubungan yang sedia terjalin. Penyesuaian semasa bergaul adalah asas kepada proses sosialisasi kanak-kanak. Semasa bermain kanak-kanak belajar apa yang benar dan apa yang salah pada tanggapan rakan-rakan. Perkembangan moral terbentuk apabila mereka faham apa yang benar dan apa yang salah dalam tingkah laku mereka.Untuk memupuk nilai-nilai murni dalam diri kanak-kanak. Melalui perhubungan dengan rakan sebaya, kanak-kanak akan belajar berdikari, bekerjasama, sifat jujur dan saling maaf memaafkan.
3.0 OBJEKTIF              :
Permainan kanak-kanak di sekolah banyak bertujuan untuk membantu murid-murid mencapai perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun. Terdapat tiga objektif terhadap dominan perkembangan iaitu psikomotor, kognitif dan efektif.

3.1 Bidang Psikomotor 
  •    Dapat menghasilkan kertas kerja untuk mengelola permainan kecil dengan pelbagai kategori TGFU iaitu sasaran.
  •    Dapat melibatkan koordinasi otot-saraf, kelajuan, imbangan, kelenturan dan daya tahan secara maksimum.
  •      Dapat merekacipta satu permainan kecil yang sesuai untuk murid Tahap Satu dan Tahap Dua.
  •      Dapat mengaplikasi pergerakan-pergerakan asas yang dipelajari dari subjek Pendidikan Jasmani dan Kesihatan (PJM 3102) ini.
  •     Dapat mengaplikasi pemahaman terhadap tahap kecergasan seperti kepantasan, ketangkasan dan kekuatan dapat dipertingkatkan. 

3.2 Bidang Kognitif
  •     Dapat belajar dan menghasilkan satu kertas kerja yang bermutu.
  •     Dapat menyelesaikan dan menyatakan langkah-langkah permainan serta peraturan permainan tersebut. 
  •     Dapat membandingbeza permainan kecil yang dilakukan dengan permainan tradisional yang sebenar.
  •     Dapat mencipta satu set permainan yang sesuai dengan tahap murid yang dipilih. 

3.3 Bidang Efektif 
  •     Dapat memupuk sikap berkerjasama dalam ahli kumpulan
  •     Dapat belajar membahagikan tugasan yang diberi bagi memastikan kerja dapat diselesaikan tepat pada masanya. 
  •     Dapat menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan, semangat berkerjasama, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin pasukan dalam diri pelajar. 

4.0 PANDUAN PELAKSANAAN PERMAINAN
4.1 SENARAI ALATAN DIGUNAKAN

ALATAN
BILANGAN
GAMBAR
Skitel Kecil
10



Belon
20






Indian Rubber Ball
8

















Wisel
1











Jam Randik
1





 Gelung
 2




4.2 PROSEDUR PELAKSANAAN PERMAINAN

  1.  Murid-murid dikehendaki membentuk 2 kumpulan dan berbaris dalam barisan lurus.
  2.  Setiap kumpulan mewakili kumpulan Merah dan Kuning.
  3. Setiap kumpulan dibekalkan bola indian rubber ball mengikut warna kumpulan masing-masing.
  4.  Permainan dimulakan setelah wisel dibunyikan.
  5. Murid akan berlari melalui kiri dan kanan skitel secara berselang seli dan mengambil indian rubber ball yang diletakkan di atas skitel.
  6.  Murid yang pertama akan mengambil indian rubber ball yang diletakkan pada skitel yang pertama, murid yang kedua akan mengambil indian rubber ball pada skitel yang kedua dan begitulah murid seterusnya.
  7. Setelah mendapatkan indian rubber ball tersebut, murid hendaklah membaling bola tersebut untuk memecahkan / menjatuhkan belon yang terdapat pada dinding pada kedudukan tidak melebihi garisan yang telah ditetapkan.
  8.  Percubaan membaling hanyalah sekali sahaja pada satu-satu masa. Setelah membaling, murid hendaklah mendapatkan semula indian rubber ball tadi dan meletakkannya kembali di atas skitel yang sama.
  9.    Selepas itu, barulah murid yang kedua boleh memulakan larian untuk mendapatkan indian rubber ball yang kedua seterusnya membaling bola tersebut untuk memecahkan / menjatuhkan belon di dinding.
4.3 PELAN KEDUDUKAN PELAKSANAAN PERMAINAN










4.4 PERATURAN DAN SYARAT PERMAINAN PELAKSANAAN PERMAINAN


  1.   Kumpulan pertama yang berjaya memecahkan / menjatuhkan ke semua sepuluh belon dikira pemenang.      
  2. Masa maksimum permainan adalah 5 minit. Jika kedua-dua kumpulan gagal memecahkan / menjatuhkan kesemua belon dalam masa yang ditetapkan, mata pemenang akan dikira berdasarkan bilangan belon yang dipecahkan / dijatuhkan. 
  3. Kumpulan yang berjaya memecahkan / menjatuhkan belon paling banyak dikira pemenang.   
  4. Penalti akan dikenakan iaitu menukarkan pergerakan berlari kepada ketinting jika: 
  • Murid melebihi garisan membaling ketika membaling indian rubber ball.
  •  Murid memulakan larian dahulu sebelum rakan meletakkan bola kembali di atas skitel
 5.     Masa penamat akan dibunyikan dengan wisel. Permainan akan dihentikan manakala mata terkumpul setiap kumpulan akan dikira. 

Sunday 15 July 2012

FASA 4: Menyejukkan badan (cooling down)

Ini merupakan fasa terakhir bagi pengajaran kita...
Kita hendaklah menunjukkan beberapa senaman yang tidak begitu berat kepada murid-murid..
Senaman yang kita buat pada fasa ini tidak memerlukan gerakan yang banyak....


Marilah kita tengok RPH PJ bagi Kemahiran Berlari


Rounded Rectangle: Mata Pelajaran  : Pendidikan Jasmani
Tunjang              : Kemahiran
Tajuk    : Pergerakan Asas 
Sub tajuk / Kemahiran : Manipulasi Alatan - Berlari   
Tarikh   : 4 Julai 2012 
Masa    : 11.00 am – 11.30 am
Tahun    : 3 Dahlia
Bilangan Murid  : L - 11
     P - 23 



 






RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN




Hasil Pembelajaran            :

Pada akhir pengajaran dan pembelajaran, murid-murid dapat:

Psikomotor

1.            Melakukan aktiviti berlari dengan menggunakan teknik yang betul dan tepat pada sasaran.

Kognitif

1.    Mengenal pasti arah pergerakan kiri, kanan, hadapan, belakang, atas dan bawah.
2.    Memberikan tujuan kemahiran berlari dalam sesuatu permainan.

Afektif
1.    Menunjukkan perasaan seronok melalui mimik muka dan sorakan.
2.    Menghargai usaha dan keupayaan diri dan rakan menerusi interaksi semasa melakukan aktiviti.


Penerapan nilai       :           Memberi kerjasama kepada rakan dan guru.
Kemahiran berfikir   :           Membuat ramalan dan memberi sebab terhadap kejayaan dalam permainan.
Strategi utama          :           Kontekstual



Bahan Sumber Pengajaran dan Pembelajaran

Bahan Sumber P & P
Bilangan
Skitel besar
12
Skitel kecil
12
Wisel
4
Bangku panjang
3
Gelung
15
Komputer Riba
1
Kain
16
Pembesar Suara
1




Bahagian/
Masa
Aktiviti
Ciri Strategi
Fokus Pembelajaran & Organisasi Kelas
BSPP/
Catatan
Permulaan
( 5 minit )
1. Kehadiran
2. Kesihatan
3. Pakaian



‘Permainan Muzik Binatang’


Memanaskan
badan dan
regangan















Menghubungkait
(Relating)
Ø  Kehadiran murid direkodkan.

Ø  Guru memberi perhatian kepada murid yang tidak sihat.

Ø  Guru memastikan pakaian murid seragam dan kemas.

Ø  Bentuk tiga kumpulan (satu kumpulan lelaki dan dua kumpulan  perempuan).

Ø  Murid dikehendaki membuat bulatan besar mengikut kumpulan dengan berpegangan tangan.

Ø  Guru akan menyusun 5 gelung rotan di dalam bulatan.

Ø  Murid akan berlari-lari anak mengelilingi gelung rotan dengan iringan muzik sambil membuat beberapa gerakan.

Ø  Apabila muzik dimatikan, murid akan masuk ke dalam gelung rotan secara berselerak di tengah bulatan.

Ø  Murid yang tidapat masuk ke gelung rotan akan dikeluarkan.

Ø  Guru akan mengeluarkan satu gelung rotan dan permainan diteruskan sehingga ada pemenang


 













BSPP:
1. Skitel besar
2. Gelung
3. Komputer riba
4. Pembesar suara


Catatan:
Menerusi aktiviti ini murid-murid dapat menghubungkaitkan kepentingan perkara-perkara berikut:
a.    mewujudkan kesediaan diri.
b.    Menguasai aspek kinestetik dan visual ruang
c.    Menguasai aspek verbal lingusitik dan intrapersonal.






Perkembangan
( 8 minit )

‘Jenis
Binatang’

Permainan
stesen




































Mengalami
(Experiencing)




























Ø  Murid dibahagikan kepada tiga kumpulan (satu kumpulan lelaki dan dua kumpulan perempuan.

Ø  Ruang am dibahagikan kepada tiga stesen mengikut nama binatang.

Ø  Stesen pertama (gorilla), murid dikehendaki berlari seperti gorilla melepasi skitel secara selang seli.

Ø  Selepas itu, murid dikehendaki berlari seperti gorilla secara berundur mengikut cara yang sama.

Ø  Stesen kedua (kuda), murid dikehendaki berlari seperti kuda melalui gelung yang disediakan. Hanya sebelah kaki sahaja yang boleh memasuki setiap gelung.
Ø  Stesen ketiga (burung), murid dikehendaki berlari di atas bangku panjang dengan menggayakan seekor burung yang sedang terbang.

Ø  Setiap kumpulan ditempatkan di setiao stesen dan perlu melepasi halangan di setiap stesen secara bergilir-gilir.

 



BSPP:
1. Skitel besar
2. Gelung
3. Bangku panjang

Catatan:
Menerusi aktiviti ini murid-murid dapat mengalami :
·         Melakukan pergerakan berlari.
·         Mengenal pasti arah pergerakan kiri, kanan, hadapan, belakang, atas dan bawah.
·         Memperlihatkan rasa seronok melakukan aktiviti baru.








Kemuncak
( 12 minit )
Aktiviti 2

“Mengejar sasaran sebelum masuk ke kandang”

Harimau dan Kambing’
Aplikasi
(Applying)

Ø  Murid dibahagikan kepada dua kumpulan harimau dan kambing.

Ø  Apabila wisel ditiup, kumpulan kambing dikehendaki berlari ke kandang melepasi harimau.

Ø  Kambing yang ditangkap dikira mati.

Ø  Kambing yang dapat masuk kandang mendapat satu mata manakala harimau yang berjaya menangkap kambing juga mendapat satu mata bagi setiap kambing.

Kambing
 






Zon A
 


Harimau


Zon B

 


Harimau
 

Zon C

 



Kandang
BSPP:
1.    Skitel besar
2.    Skitel kecil
3.    Gelung
4.    Kain

Catatan:
Menerusi aktiviti ini murid-murid dapat mengalami :

·      Kemahiran berlari  ke arah sasaran pada jarak tertentu.
·      Kemahiran yang dikuasai dalam situasi permainan bersyarat berkomunikasi dengan rakan dan mengamalkan nilai kerjasama dalam kumpulan.
·      Menerima cabaran, kemenangan dan kekalahan dalam permainan.





Penutup
( 5 minit )

Animal song’


Menyejukkan badan


Soal jawab dan rumusan isi pelajaran.

Menghubungkait
(Relate)
Ø  Murid melakukan beberapa aksi dan pergerakan binatang seperti ditunjukkan oleh guru.

Ø  Murid-murid memberi pandangan dan menjawab soalan-soalan bertumpu dan bercapah mengenai kemahiran berlari di dalam aktiviti.

Ø  Isi pelajaran mengenai kemahiran menggolek dihuraikan
BSPP:
1.Komputer riba
Catatan:Menerusi aktiviti ini murid dapat menghubungkaitkan pengetahuan dan pengalaman sedia ada mengenai:
·      kualiti pergerakan semasa menyejukkan badan.



RANCANGAN PENGAJARAN SEHARIAN

PERGERAKAN ASAS
( MANIPULASI ALATAN )

TAHUN TIGA