INSTITUT
PENDIDIKAN GURU
KAMPUS
PERLIS
KURSUS : PERGERAKAN ASAS (ELEKTIF 1)
KOD : PJM3102
KOMPONEN : PERMAINAN KANAK-KANAK
KUMPULAN : PISMP
SAINS
KATEGORI PERMAINAN : SASARAN
AHLI KUMPULAN
1.
KHATIJAH
BINTI DJUNAIDI
2.
NAJIHA
BINTI ISMAIL
3.
RUPINI
A/P MANOHARAN
4.
SAKINAH
BINTI CHE IBRAHIM
1.0 TAJUK
:
̏ BALLOON POPPING ̋
2.0 MATLAMAT :
Laman web ini
disediakan bagi memberi pengetahuan tentang permainan kanak- kanak. Terdapat empat jenis komponen di
dalam permainan kecil pergerakan asas iaitu sasaran (target), pukulan, jaring/
dinding dan kategori serangan/ kawasan. Permainan ini dikatakan dapat
meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga dapat meningkat kemahiran
psikomotor, kognitif dan efektif seseorang individu itu. Selain itu, permainan
ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa
pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor. Pengetahuan
diperoleh oleh kanak-kanak semasa bermain. Belajar sambil bermain adalah amat
berkesan dalam pembelajaran kanak-kanak kerana kanak-kanak tidak cepat merasa
bosan. Bermain juga boleh merangsang
kanak-kanak untuk berfikir dan cuba menyelesaikan masalah yang dihadapinya.
Dengan cara ini kanak-kanak akan menjadi lebih kreatif. Semasa bermain dengan
kanak-kanak lain, kanak-kanak akan cuba belajar dan mengekalkan hubungan yang
sedia terjalin. Penyesuaian semasa bergaul adalah asas kepada proses
sosialisasi kanak-kanak. Semasa bermain kanak-kanak belajar apa yang benar dan
apa yang salah pada tanggapan rakan-rakan. Perkembangan moral terbentuk apabila
mereka faham apa yang benar dan apa yang salah dalam tingkah laku mereka.Untuk
memupuk nilai-nilai murni dalam diri kanak-kanak. Melalui perhubungan dengan
rakan sebaya, kanak-kanak akan belajar berdikari, bekerjasama, sifat jujur dan
saling maaf memaafkan.
3.0
OBJEKTIF :
Permainan kanak-kanak di sekolah
banyak bertujuan untuk membantu murid-murid mencapai perkembangan yang
menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun. Terdapat tiga objektif
terhadap dominan perkembangan iaitu psikomotor, kognitif dan efektif.
3.1 Bidang Psikomotor
- Dapat menghasilkan kertas kerja untuk mengelola permainan kecil dengan pelbagai kategori TGFU iaitu sasaran.
- Dapat melibatkan koordinasi otot-saraf, kelajuan, imbangan, kelenturan dan daya tahan secara maksimum.
- Dapat merekacipta satu permainan kecil yang sesuai untuk murid Tahap Satu dan Tahap Dua.
- Dapat mengaplikasi pergerakan-pergerakan asas yang dipelajari dari subjek Pendidikan Jasmani dan Kesihatan (PJM 3102) ini.
- Dapat mengaplikasi pemahaman terhadap tahap kecergasan seperti kepantasan, ketangkasan dan kekuatan dapat dipertingkatkan.
3.2
Bidang Kognitif
- Dapat belajar dan menghasilkan satu kertas kerja yang bermutu.
- Dapat menyelesaikan dan menyatakan langkah-langkah permainan serta peraturan permainan tersebut.
- Dapat membandingbeza permainan kecil yang dilakukan dengan permainan tradisional yang sebenar.
- Dapat mencipta satu set permainan yang sesuai dengan tahap murid yang dipilih.
3.3 Bidang Efektif
- Dapat memupuk sikap berkerjasama dalam ahli kumpulan
- Dapat belajar membahagikan tugasan yang diberi bagi memastikan kerja dapat diselesaikan tepat pada masanya.
- Dapat menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan, semangat berkerjasama, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin pasukan dalam diri pelajar.
4.0 PANDUAN PELAKSANAAN
PERMAINAN
4.1 SENARAI
ALATAN DIGUNAKAN
ALATAN
|
BILANGAN
|
GAMBAR
|
Skitel Kecil
|
10
|
|
Belon
|
20
|
|
Indian Rubber Ball
|
8
|
4.2 PROSEDUR PELAKSANAAN PERMAINAN
- Murid-murid dikehendaki membentuk 2 kumpulan dan berbaris dalam barisan lurus.
- Setiap kumpulan mewakili kumpulan Merah dan Kuning.
- Setiap kumpulan dibekalkan bola indian rubber ball mengikut warna kumpulan masing-masing.
- Permainan dimulakan setelah wisel dibunyikan.
- Murid akan berlari melalui kiri dan kanan skitel secara berselang seli dan mengambil indian rubber ball yang diletakkan di atas skitel.
- Murid yang pertama akan mengambil indian rubber ball yang diletakkan pada skitel yang pertama, murid yang kedua akan mengambil indian rubber ball pada skitel yang kedua dan begitulah murid seterusnya.
- Setelah mendapatkan indian rubber ball tersebut, murid hendaklah membaling bola tersebut untuk memecahkan / menjatuhkan belon yang terdapat pada dinding pada kedudukan tidak melebihi garisan yang telah ditetapkan.
- Percubaan membaling hanyalah sekali sahaja pada satu-satu masa. Setelah membaling, murid hendaklah mendapatkan semula indian rubber ball tadi dan meletakkannya kembali di atas skitel yang sama.
- Selepas itu, barulah murid yang kedua boleh memulakan larian untuk mendapatkan indian rubber ball yang kedua seterusnya membaling bola tersebut untuk memecahkan / menjatuhkan belon di dinding.
4.3 PELAN KEDUDUKAN PELAKSANAAN PERMAINAN
4.4 PERATURAN
DAN SYARAT PERMAINAN PELAKSANAAN
PERMAINAN
- Kumpulan pertama yang berjaya memecahkan / menjatuhkan ke semua sepuluh belon dikira pemenang.
- Masa maksimum permainan adalah 5 minit. Jika kedua-dua kumpulan gagal memecahkan / menjatuhkan kesemua belon dalam masa yang ditetapkan, mata pemenang akan dikira berdasarkan bilangan belon yang dipecahkan / dijatuhkan.
- Kumpulan yang berjaya memecahkan / menjatuhkan belon paling banyak dikira pemenang.
- Penalti akan dikenakan iaitu menukarkan pergerakan berlari kepada ketinting jika:
- Murid melebihi garisan membaling ketika membaling indian rubber ball.
- Murid memulakan larian dahulu sebelum rakan meletakkan bola kembali di atas skitel