Sunday, 2 September 2012
Friday, 24 August 2012
INSTITUT
PENDIDIKAN GURU
KAMPUS
PERLIS
KURSUS : PERGERAKAN ASAS (ELEKTIF 1)
KOD : PJM3102
KOMPONEN : PERMAINAN KANAK-KANAK
KUMPULAN : PISMP
SAINS
KATEGORI PERMAINAN : SASARAN
AHLI KUMPULAN
1.
KHATIJAH
BINTI DJUNAIDI
2.
NAJIHA
BINTI ISMAIL
3.
RUPINI
A/P MANOHARAN
4.
SAKINAH
BINTI CHE IBRAHIM
1.0 TAJUK
:
̏ BALLOON POPPING ̋
2.0 MATLAMAT :
Laman web ini
disediakan bagi memberi pengetahuan tentang permainan kanak- kanak. Terdapat empat jenis komponen di
dalam permainan kecil pergerakan asas iaitu sasaran (target), pukulan, jaring/
dinding dan kategori serangan/ kawasan. Permainan ini dikatakan dapat
meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga dapat meningkat kemahiran
psikomotor, kognitif dan efektif seseorang individu itu. Selain itu, permainan
ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa
pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor. Pengetahuan
diperoleh oleh kanak-kanak semasa bermain. Belajar sambil bermain adalah amat
berkesan dalam pembelajaran kanak-kanak kerana kanak-kanak tidak cepat merasa
bosan. Bermain juga boleh merangsang
kanak-kanak untuk berfikir dan cuba menyelesaikan masalah yang dihadapinya.
Dengan cara ini kanak-kanak akan menjadi lebih kreatif. Semasa bermain dengan
kanak-kanak lain, kanak-kanak akan cuba belajar dan mengekalkan hubungan yang
sedia terjalin. Penyesuaian semasa bergaul adalah asas kepada proses
sosialisasi kanak-kanak. Semasa bermain kanak-kanak belajar apa yang benar dan
apa yang salah pada tanggapan rakan-rakan. Perkembangan moral terbentuk apabila
mereka faham apa yang benar dan apa yang salah dalam tingkah laku mereka.Untuk
memupuk nilai-nilai murni dalam diri kanak-kanak. Melalui perhubungan dengan
rakan sebaya, kanak-kanak akan belajar berdikari, bekerjasama, sifat jujur dan
saling maaf memaafkan.
3.0
OBJEKTIF :
Permainan kanak-kanak di sekolah
banyak bertujuan untuk membantu murid-murid mencapai perkembangan yang
menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun. Terdapat tiga objektif
terhadap dominan perkembangan iaitu psikomotor, kognitif dan efektif.
3.1 Bidang Psikomotor
- Dapat menghasilkan kertas kerja untuk mengelola permainan kecil dengan pelbagai kategori TGFU iaitu sasaran.
- Dapat melibatkan koordinasi otot-saraf, kelajuan, imbangan, kelenturan dan daya tahan secara maksimum.
- Dapat merekacipta satu permainan kecil yang sesuai untuk murid Tahap Satu dan Tahap Dua.
- Dapat mengaplikasi pergerakan-pergerakan asas yang dipelajari dari subjek Pendidikan Jasmani dan Kesihatan (PJM 3102) ini.
- Dapat mengaplikasi pemahaman terhadap tahap kecergasan seperti kepantasan, ketangkasan dan kekuatan dapat dipertingkatkan.
3.2
Bidang Kognitif
- Dapat belajar dan menghasilkan satu kertas kerja yang bermutu.
- Dapat menyelesaikan dan menyatakan langkah-langkah permainan serta peraturan permainan tersebut.
- Dapat membandingbeza permainan kecil yang dilakukan dengan permainan tradisional yang sebenar.
- Dapat mencipta satu set permainan yang sesuai dengan tahap murid yang dipilih.
3.3 Bidang Efektif
- Dapat memupuk sikap berkerjasama dalam ahli kumpulan
- Dapat belajar membahagikan tugasan yang diberi bagi memastikan kerja dapat diselesaikan tepat pada masanya.
- Dapat menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan, semangat berkerjasama, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin pasukan dalam diri pelajar.
4.0 PANDUAN PELAKSANAAN
PERMAINAN
4.1 SENARAI
ALATAN DIGUNAKAN
ALATAN
|
BILANGAN
|
GAMBAR
|
Skitel Kecil
|
10
|
|
Belon
|
20
|
|
Indian Rubber Ball
|
8
|
4.2 PROSEDUR PELAKSANAAN PERMAINAN
- Murid-murid dikehendaki membentuk 2 kumpulan dan berbaris dalam barisan lurus.
- Setiap kumpulan mewakili kumpulan Merah dan Kuning.
- Setiap kumpulan dibekalkan bola indian rubber ball mengikut warna kumpulan masing-masing.
- Permainan dimulakan setelah wisel dibunyikan.
- Murid akan berlari melalui kiri dan kanan skitel secara berselang seli dan mengambil indian rubber ball yang diletakkan di atas skitel.
- Murid yang pertama akan mengambil indian rubber ball yang diletakkan pada skitel yang pertama, murid yang kedua akan mengambil indian rubber ball pada skitel yang kedua dan begitulah murid seterusnya.
- Setelah mendapatkan indian rubber ball tersebut, murid hendaklah membaling bola tersebut untuk memecahkan / menjatuhkan belon yang terdapat pada dinding pada kedudukan tidak melebihi garisan yang telah ditetapkan.
- Percubaan membaling hanyalah sekali sahaja pada satu-satu masa. Setelah membaling, murid hendaklah mendapatkan semula indian rubber ball tadi dan meletakkannya kembali di atas skitel yang sama.
- Selepas itu, barulah murid yang kedua boleh memulakan larian untuk mendapatkan indian rubber ball yang kedua seterusnya membaling bola tersebut untuk memecahkan / menjatuhkan belon di dinding.
4.3 PELAN KEDUDUKAN PELAKSANAAN PERMAINAN
4.4 PERATURAN
DAN SYARAT PERMAINAN PELAKSANAAN
PERMAINAN
- Kumpulan pertama yang berjaya memecahkan / menjatuhkan ke semua sepuluh belon dikira pemenang.
- Masa maksimum permainan adalah 5 minit. Jika kedua-dua kumpulan gagal memecahkan / menjatuhkan kesemua belon dalam masa yang ditetapkan, mata pemenang akan dikira berdasarkan bilangan belon yang dipecahkan / dijatuhkan.
- Kumpulan yang berjaya memecahkan / menjatuhkan belon paling banyak dikira pemenang.
- Penalti akan dikenakan iaitu menukarkan pergerakan berlari kepada ketinting jika:
- Murid melebihi garisan membaling ketika membaling indian rubber ball.
- Murid memulakan larian dahulu sebelum rakan meletakkan bola kembali di atas skitel
Saturday, 11 August 2012
Sunday, 15 July 2012
FASA 4: Menyejukkan badan (cooling down)
Ini merupakan fasa terakhir bagi pengajaran kita...
Kita hendaklah menunjukkan beberapa senaman yang tidak begitu berat kepada murid-murid..
Senaman yang kita buat pada fasa ini tidak memerlukan gerakan yang banyak....
Marilah kita tengok RPH PJ bagi Kemahiran Berlari

RANCANGAN
PENGAJARAN HARIAN
Hasil Pembelajaran :
Pada akhir
pengajaran dan pembelajaran, murid-murid dapat:
Psikomotor
1.
Melakukan aktiviti
berlari dengan menggunakan teknik yang betul dan tepat pada sasaran.
Kognitif
1.
Mengenal
pasti arah pergerakan kiri, kanan, hadapan, belakang, atas dan bawah.
2.
Memberikan tujuan
kemahiran berlari dalam sesuatu permainan.
Afektif
1.
Menunjukkan perasaan
seronok melalui mimik muka dan sorakan.
2.
Menghargai usaha
dan keupayaan diri dan rakan menerusi interaksi semasa melakukan aktiviti.
Penerapan nilai : Memberi
kerjasama kepada rakan dan guru.
Kemahiran berfikir : Membuat
ramalan dan memberi sebab terhadap kejayaan dalam permainan.
Strategi utama : Kontekstual
Bahan Sumber Pengajaran dan Pembelajaran
Bahan Sumber P & P
|
Bilangan
|
Skitel besar
|
12
|
Skitel kecil
|
12
|
Wisel
|
4
|
Bangku panjang
|
3
|
Gelung
|
15
|
Komputer Riba
|
1
|
Kain
|
16
|
Pembesar Suara
|
1
|
Bahagian/
Masa
|
Aktiviti
|
Ciri Strategi
|
Fokus Pembelajaran
& Organisasi Kelas
|
BSPP/
Catatan
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Permulaan
(
5 minit )
|
1. Kehadiran
2. Kesihatan
3. Pakaian
‘Permainan Muzik
Binatang’
Memanaskan
badan
dan
regangan
|
Menghubungkait
(Relating)
|
Ø
Kehadiran
murid direkodkan.
Ø
Guru
memberi perhatian kepada murid yang tidak sihat.
Ø
Guru
memastikan pakaian murid seragam dan kemas.
Ø
Bentuk
tiga kumpulan (satu kumpulan lelaki dan dua kumpulan perempuan).
Ø
Murid
dikehendaki membuat bulatan besar mengikut kumpulan dengan berpegangan
tangan.
Ø
Guru
akan menyusun 5 gelung rotan di dalam bulatan.
Ø
Murid
akan berlari-lari anak mengelilingi gelung rotan dengan iringan muzik sambil
membuat beberapa gerakan.
Ø
Apabila
muzik dimatikan, murid akan masuk ke dalam gelung rotan secara berselerak di
tengah bulatan.
Ø
Murid
yang tidapat masuk ke gelung rotan akan dikeluarkan.
Ø
Guru
akan mengeluarkan satu gelung rotan dan permainan diteruskan sehingga ada
pemenang
|
BSPP:
1. Skitel
besar
2. Gelung
3. Komputer
riba
4.
Pembesar suara
Catatan:
Menerusi
aktiviti ini murid-murid dapat menghubungkaitkan kepentingan perkara-perkara
berikut:
a. mewujudkan
kesediaan diri.
b. Menguasai
aspek kinestetik dan visual ruang
c. Menguasai
aspek verbal lingusitik dan intrapersonal.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Perkembangan
( 8 minit )
|
‘Jenis
Binatang’
Permainan
stesen
|
Mengalami
(Experiencing)
|
Ø Murid
dibahagikan kepada tiga kumpulan (satu kumpulan lelaki dan dua kumpulan perempuan.
Ø Ruang
am dibahagikan kepada tiga stesen mengikut nama binatang.
Ø Stesen
pertama (gorilla), murid dikehendaki berlari seperti gorilla melepasi skitel
secara selang seli.
Ø Selepas
itu, murid dikehendaki berlari seperti gorilla secara berundur mengikut cara
yang sama.
Ø Stesen
kedua (kuda), murid dikehendaki berlari seperti kuda melalui gelung yang
disediakan. Hanya sebelah kaki sahaja yang boleh memasuki setiap gelung.
Ø Stesen
ketiga (burung), murid dikehendaki berlari di atas bangku panjang dengan menggayakan
seekor burung yang sedang terbang.
Ø Setiap
kumpulan ditempatkan di setiao stesen dan perlu melepasi halangan di setiap
stesen secara bergilir-gilir.
|
BSPP:
1. Skitel besar
2. Gelung
3. Bangku panjang
Catatan:
Menerusi
aktiviti ini murid-murid dapat mengalami :
·
Melakukan pergerakan berlari.
·
Mengenal pasti arah pergerakan kiri, kanan, hadapan,
belakang, atas dan bawah.
·
Memperlihatkan rasa seronok melakukan aktiviti baru.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Kemuncak
(
12 minit )
|
Aktiviti 2
“Mengejar sasaran sebelum masuk
ke kandang”
‘Harimau dan Kambing’
|
Aplikasi
(Applying)
|
Ø Murid dibahagikan kepada dua kumpulan harimau dan
kambing.
Ø Apabila wisel ditiup, kumpulan kambing dikehendaki
berlari ke kandang melepasi harimau.
Ø Kambing yang ditangkap dikira mati.
Ø Kambing yang dapat masuk kandang mendapat satu mata
manakala harimau yang berjaya menangkap kambing juga mendapat satu mata bagi
setiap kambing.
Kambing
Zon A
![]() ![]() ![]() ![]()
Harimau
![]() ![]()
Kandang
|
BSPP:
1. Skitel
besar
2. Skitel
kecil
3. Gelung
4. Kain
Catatan:
Menerusi
aktiviti ini murid-murid dapat mengalami :
· Kemahiran
berlari ke arah sasaran pada jarak
tertentu.
· Kemahiran
yang dikuasai dalam situasi permainan bersyarat berkomunikasi dengan rakan dan
mengamalkan nilai kerjasama dalam kumpulan.
· Menerima cabaran, kemenangan dan
kekalahan dalam permainan.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Penutup
( 5 minit )
|
‘Animal song’
Menyejukkan badan
Soal jawab dan rumusan isi pelajaran.
|
Menghubungkait
(Relate)
|
Ø Murid
melakukan beberapa aksi dan pergerakan binatang seperti ditunjukkan oleh
guru.
Ø Murid-murid
memberi pandangan dan menjawab soalan-soalan bertumpu dan bercapah mengenai
kemahiran berlari di dalam aktiviti.
Ø Isi
pelajaran mengenai kemahiran menggolek dihuraikan
|
BSPP:
1.Komputer
riba
Catatan:Menerusi
aktiviti ini murid dapat menghubungkaitkan pengetahuan dan pengalaman sedia
ada mengenai:
· kualiti
pergerakan semasa menyejukkan badan.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
RANCANGAN PENGAJARAN SEHARIAN
PERGERAKAN ASAS
( MANIPULASI ALATAN )
TAHUN TIGA
Subscribe to:
Posts (Atom)