Sunday 15 July 2012

Marilah kita tengok RPH PJ bagi Kemahiran Berlari


Rounded Rectangle: Mata Pelajaran  : Pendidikan Jasmani
Tunjang              : Kemahiran
Tajuk    : Pergerakan Asas 
Sub tajuk / Kemahiran : Manipulasi Alatan - Berlari   
Tarikh   : 4 Julai 2012 
Masa    : 11.00 am – 11.30 am
Tahun    : 3 Dahlia
Bilangan Murid  : L - 11
     P - 23 



 






RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN




Hasil Pembelajaran            :

Pada akhir pengajaran dan pembelajaran, murid-murid dapat:

Psikomotor

1.            Melakukan aktiviti berlari dengan menggunakan teknik yang betul dan tepat pada sasaran.

Kognitif

1.    Mengenal pasti arah pergerakan kiri, kanan, hadapan, belakang, atas dan bawah.
2.    Memberikan tujuan kemahiran berlari dalam sesuatu permainan.

Afektif
1.    Menunjukkan perasaan seronok melalui mimik muka dan sorakan.
2.    Menghargai usaha dan keupayaan diri dan rakan menerusi interaksi semasa melakukan aktiviti.


Penerapan nilai       :           Memberi kerjasama kepada rakan dan guru.
Kemahiran berfikir   :           Membuat ramalan dan memberi sebab terhadap kejayaan dalam permainan.
Strategi utama          :           Kontekstual



Bahan Sumber Pengajaran dan Pembelajaran

Bahan Sumber P & P
Bilangan
Skitel besar
12
Skitel kecil
12
Wisel
4
Bangku panjang
3
Gelung
15
Komputer Riba
1
Kain
16
Pembesar Suara
1




Bahagian/
Masa
Aktiviti
Ciri Strategi
Fokus Pembelajaran & Organisasi Kelas
BSPP/
Catatan
Permulaan
( 5 minit )
1. Kehadiran
2. Kesihatan
3. Pakaian



‘Permainan Muzik Binatang’


Memanaskan
badan dan
regangan















Menghubungkait
(Relating)
Ø  Kehadiran murid direkodkan.

Ø  Guru memberi perhatian kepada murid yang tidak sihat.

Ø  Guru memastikan pakaian murid seragam dan kemas.

Ø  Bentuk tiga kumpulan (satu kumpulan lelaki dan dua kumpulan  perempuan).

Ø  Murid dikehendaki membuat bulatan besar mengikut kumpulan dengan berpegangan tangan.

Ø  Guru akan menyusun 5 gelung rotan di dalam bulatan.

Ø  Murid akan berlari-lari anak mengelilingi gelung rotan dengan iringan muzik sambil membuat beberapa gerakan.

Ø  Apabila muzik dimatikan, murid akan masuk ke dalam gelung rotan secara berselerak di tengah bulatan.

Ø  Murid yang tidapat masuk ke gelung rotan akan dikeluarkan.

Ø  Guru akan mengeluarkan satu gelung rotan dan permainan diteruskan sehingga ada pemenang


 













BSPP:
1. Skitel besar
2. Gelung
3. Komputer riba
4. Pembesar suara


Catatan:
Menerusi aktiviti ini murid-murid dapat menghubungkaitkan kepentingan perkara-perkara berikut:
a.    mewujudkan kesediaan diri.
b.    Menguasai aspek kinestetik dan visual ruang
c.    Menguasai aspek verbal lingusitik dan intrapersonal.






Perkembangan
( 8 minit )

‘Jenis
Binatang’

Permainan
stesen




































Mengalami
(Experiencing)




























Ø  Murid dibahagikan kepada tiga kumpulan (satu kumpulan lelaki dan dua kumpulan perempuan.

Ø  Ruang am dibahagikan kepada tiga stesen mengikut nama binatang.

Ø  Stesen pertama (gorilla), murid dikehendaki berlari seperti gorilla melepasi skitel secara selang seli.

Ø  Selepas itu, murid dikehendaki berlari seperti gorilla secara berundur mengikut cara yang sama.

Ø  Stesen kedua (kuda), murid dikehendaki berlari seperti kuda melalui gelung yang disediakan. Hanya sebelah kaki sahaja yang boleh memasuki setiap gelung.
Ø  Stesen ketiga (burung), murid dikehendaki berlari di atas bangku panjang dengan menggayakan seekor burung yang sedang terbang.

Ø  Setiap kumpulan ditempatkan di setiao stesen dan perlu melepasi halangan di setiap stesen secara bergilir-gilir.

 



BSPP:
1. Skitel besar
2. Gelung
3. Bangku panjang

Catatan:
Menerusi aktiviti ini murid-murid dapat mengalami :
·         Melakukan pergerakan berlari.
·         Mengenal pasti arah pergerakan kiri, kanan, hadapan, belakang, atas dan bawah.
·         Memperlihatkan rasa seronok melakukan aktiviti baru.








Kemuncak
( 12 minit )
Aktiviti 2

“Mengejar sasaran sebelum masuk ke kandang”

Harimau dan Kambing’
Aplikasi
(Applying)

Ø  Murid dibahagikan kepada dua kumpulan harimau dan kambing.

Ø  Apabila wisel ditiup, kumpulan kambing dikehendaki berlari ke kandang melepasi harimau.

Ø  Kambing yang ditangkap dikira mati.

Ø  Kambing yang dapat masuk kandang mendapat satu mata manakala harimau yang berjaya menangkap kambing juga mendapat satu mata bagi setiap kambing.

Kambing
 






Zon A
 


Harimau


Zon B

 


Harimau
 

Zon C

 



Kandang
BSPP:
1.    Skitel besar
2.    Skitel kecil
3.    Gelung
4.    Kain

Catatan:
Menerusi aktiviti ini murid-murid dapat mengalami :

·      Kemahiran berlari  ke arah sasaran pada jarak tertentu.
·      Kemahiran yang dikuasai dalam situasi permainan bersyarat berkomunikasi dengan rakan dan mengamalkan nilai kerjasama dalam kumpulan.
·      Menerima cabaran, kemenangan dan kekalahan dalam permainan.





Penutup
( 5 minit )

Animal song’


Menyejukkan badan


Soal jawab dan rumusan isi pelajaran.

Menghubungkait
(Relate)
Ø  Murid melakukan beberapa aksi dan pergerakan binatang seperti ditunjukkan oleh guru.

Ø  Murid-murid memberi pandangan dan menjawab soalan-soalan bertumpu dan bercapah mengenai kemahiran berlari di dalam aktiviti.

Ø  Isi pelajaran mengenai kemahiran menggolek dihuraikan
BSPP:
1.Komputer riba
Catatan:Menerusi aktiviti ini murid dapat menghubungkaitkan pengetahuan dan pengalaman sedia ada mengenai:
·      kualiti pergerakan semasa menyejukkan badan.



RANCANGAN PENGAJARAN SEHARIAN

PERGERAKAN ASAS
( MANIPULASI ALATAN )

TAHUN TIGA

No comments:

Post a Comment