
RANCANGAN
PENGAJARAN HARIAN
Hasil Pembelajaran :
Pada akhir
pengajaran dan pembelajaran, murid-murid dapat:
Psikomotor
1.
Melakukan aktiviti
berlari dengan menggunakan teknik yang betul dan tepat pada sasaran.
Kognitif
1.
Mengenal
pasti arah pergerakan kiri, kanan, hadapan, belakang, atas dan bawah.
2.
Memberikan tujuan
kemahiran berlari dalam sesuatu permainan.
Afektif
1.
Menunjukkan perasaan
seronok melalui mimik muka dan sorakan.
2.
Menghargai usaha
dan keupayaan diri dan rakan menerusi interaksi semasa melakukan aktiviti.
Penerapan nilai : Memberi
kerjasama kepada rakan dan guru.
Kemahiran berfikir : Membuat
ramalan dan memberi sebab terhadap kejayaan dalam permainan.
Strategi utama : Kontekstual
Bahan Sumber Pengajaran dan Pembelajaran
Bahan Sumber P & P
|
Bilangan
|
Skitel besar
|
12
|
Skitel kecil
|
12
|
Wisel
|
4
|
Bangku panjang
|
3
|
Gelung
|
15
|
Komputer Riba
|
1
|
Kain
|
16
|
Pembesar Suara
|
1
|
Bahagian/
Masa
|
Aktiviti
|
Ciri Strategi
|
Fokus Pembelajaran
& Organisasi Kelas
|
BSPP/
Catatan
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Permulaan
(
5 minit )
|
1. Kehadiran
2. Kesihatan
3. Pakaian
‘Permainan Muzik
Binatang’
Memanaskan
badan
dan
regangan
|
Menghubungkait
(Relating)
|
Ø
Kehadiran
murid direkodkan.
Ø
Guru
memberi perhatian kepada murid yang tidak sihat.
Ø
Guru
memastikan pakaian murid seragam dan kemas.
Ø
Bentuk
tiga kumpulan (satu kumpulan lelaki dan dua kumpulan perempuan).
Ø
Murid
dikehendaki membuat bulatan besar mengikut kumpulan dengan berpegangan
tangan.
Ø
Guru
akan menyusun 5 gelung rotan di dalam bulatan.
Ø
Murid
akan berlari-lari anak mengelilingi gelung rotan dengan iringan muzik sambil
membuat beberapa gerakan.
Ø
Apabila
muzik dimatikan, murid akan masuk ke dalam gelung rotan secara berselerak di
tengah bulatan.
Ø
Murid
yang tidapat masuk ke gelung rotan akan dikeluarkan.
Ø
Guru
akan mengeluarkan satu gelung rotan dan permainan diteruskan sehingga ada
pemenang
|
BSPP:
1. Skitel
besar
2. Gelung
3. Komputer
riba
4.
Pembesar suara
Catatan:
Menerusi
aktiviti ini murid-murid dapat menghubungkaitkan kepentingan perkara-perkara
berikut:
a. mewujudkan
kesediaan diri.
b. Menguasai
aspek kinestetik dan visual ruang
c. Menguasai
aspek verbal lingusitik dan intrapersonal.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Perkembangan
( 8 minit )
|
‘Jenis
Binatang’
Permainan
stesen
|
Mengalami
(Experiencing)
|
Ø Murid
dibahagikan kepada tiga kumpulan (satu kumpulan lelaki dan dua kumpulan perempuan.
Ø Ruang
am dibahagikan kepada tiga stesen mengikut nama binatang.
Ø Stesen
pertama (gorilla), murid dikehendaki berlari seperti gorilla melepasi skitel
secara selang seli.
Ø Selepas
itu, murid dikehendaki berlari seperti gorilla secara berundur mengikut cara
yang sama.
Ø Stesen
kedua (kuda), murid dikehendaki berlari seperti kuda melalui gelung yang
disediakan. Hanya sebelah kaki sahaja yang boleh memasuki setiap gelung.
Ø Stesen
ketiga (burung), murid dikehendaki berlari di atas bangku panjang dengan menggayakan
seekor burung yang sedang terbang.
Ø Setiap
kumpulan ditempatkan di setiao stesen dan perlu melepasi halangan di setiap
stesen secara bergilir-gilir.
|
BSPP:
1. Skitel besar
2. Gelung
3. Bangku panjang
Catatan:
Menerusi
aktiviti ini murid-murid dapat mengalami :
·
Melakukan pergerakan berlari.
·
Mengenal pasti arah pergerakan kiri, kanan, hadapan,
belakang, atas dan bawah.
·
Memperlihatkan rasa seronok melakukan aktiviti baru.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Kemuncak
(
12 minit )
|
Aktiviti 2
“Mengejar sasaran sebelum masuk
ke kandang”
‘Harimau dan Kambing’
|
Aplikasi
(Applying)
|
Ø Murid dibahagikan kepada dua kumpulan harimau dan
kambing.
Ø Apabila wisel ditiup, kumpulan kambing dikehendaki
berlari ke kandang melepasi harimau.
Ø Kambing yang ditangkap dikira mati.
Ø Kambing yang dapat masuk kandang mendapat satu mata
manakala harimau yang berjaya menangkap kambing juga mendapat satu mata bagi
setiap kambing.
Kambing
Zon A
![]() ![]() ![]() ![]()
Harimau
![]() ![]()
Kandang
|
BSPP:
1. Skitel
besar
2. Skitel
kecil
3. Gelung
4. Kain
Catatan:
Menerusi
aktiviti ini murid-murid dapat mengalami :
· Kemahiran
berlari ke arah sasaran pada jarak
tertentu.
· Kemahiran
yang dikuasai dalam situasi permainan bersyarat berkomunikasi dengan rakan dan
mengamalkan nilai kerjasama dalam kumpulan.
· Menerima cabaran, kemenangan dan
kekalahan dalam permainan.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Penutup
( 5 minit )
|
‘Animal song’
Menyejukkan badan
Soal jawab dan rumusan isi pelajaran.
|
Menghubungkait
(Relate)
|
Ø Murid
melakukan beberapa aksi dan pergerakan binatang seperti ditunjukkan oleh
guru.
Ø Murid-murid
memberi pandangan dan menjawab soalan-soalan bertumpu dan bercapah mengenai
kemahiran berlari di dalam aktiviti.
Ø Isi
pelajaran mengenai kemahiran menggolek dihuraikan
|
BSPP:
1.Komputer
riba
Catatan:Menerusi
aktiviti ini murid dapat menghubungkaitkan pengetahuan dan pengalaman sedia
ada mengenai:
· kualiti
pergerakan semasa menyejukkan badan.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
RANCANGAN PENGAJARAN SEHARIAN
PERGERAKAN ASAS
( MANIPULASI ALATAN )
TAHUN TIGA
No comments:
Post a Comment