Kita hendaklah menunjukkan beberapa senaman yang tidak begitu berat kepada murid-murid..
Senaman yang kita buat pada fasa ini tidak memerlukan gerakan yang banyak....
Bahan Sumber P & P
|
Bilangan
|
Skitel besar
|
12
|
Skitel kecil
|
12
|
Wisel
|
4
|
Bangku panjang
|
3
|
Gelung
|
15
|
Komputer Riba
|
1
|
Kain
|
16
|
Pembesar Suara
|
1
|
Bahagian/
Masa
|
Aktiviti
|
Ciri Strategi
|
Fokus Pembelajaran
& Organisasi Kelas
|
BSPP/
Catatan
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Permulaan
(
5 minit )
|
1. Kehadiran
2. Kesihatan
3. Pakaian
‘Permainan Muzik
Binatang’
Memanaskan
badan
dan
regangan
|
Menghubungkait
(Relating)
|
Ø
Kehadiran
murid direkodkan.
Ø
Guru
memberi perhatian kepada murid yang tidak sihat.
Ø
Guru
memastikan pakaian murid seragam dan kemas.
Ø
Bentuk
tiga kumpulan (satu kumpulan lelaki dan dua kumpulan perempuan).
Ø
Murid
dikehendaki membuat bulatan besar mengikut kumpulan dengan berpegangan
tangan.
Ø
Guru
akan menyusun 5 gelung rotan di dalam bulatan.
Ø
Murid
akan berlari-lari anak mengelilingi gelung rotan dengan iringan muzik sambil
membuat beberapa gerakan.
Ø
Apabila
muzik dimatikan, murid akan masuk ke dalam gelung rotan secara berselerak di
tengah bulatan.
Ø
Murid
yang tidapat masuk ke gelung rotan akan dikeluarkan.
Ø
Guru
akan mengeluarkan satu gelung rotan dan permainan diteruskan sehingga ada
pemenang
|
BSPP:
1. Skitel
besar
2. Gelung
3. Komputer
riba
4.
Pembesar suara
Catatan:
Menerusi
aktiviti ini murid-murid dapat menghubungkaitkan kepentingan perkara-perkara
berikut:
a. mewujudkan
kesediaan diri.
b. Menguasai
aspek kinestetik dan visual ruang
c. Menguasai
aspek verbal lingusitik dan intrapersonal.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Perkembangan
( 8 minit )
|
‘Jenis
Binatang’
Permainan
stesen
|
Mengalami
(Experiencing)
|
Ø Murid
dibahagikan kepada tiga kumpulan (satu kumpulan lelaki dan dua kumpulan perempuan.
Ø Ruang
am dibahagikan kepada tiga stesen mengikut nama binatang.
Ø Stesen
pertama (gorilla), murid dikehendaki berlari seperti gorilla melepasi skitel
secara selang seli.
Ø Selepas
itu, murid dikehendaki berlari seperti gorilla secara berundur mengikut cara
yang sama.
Ø Stesen
kedua (kuda), murid dikehendaki berlari seperti kuda melalui gelung yang
disediakan. Hanya sebelah kaki sahaja yang boleh memasuki setiap gelung.
Ø Stesen
ketiga (burung), murid dikehendaki berlari di atas bangku panjang dengan menggayakan
seekor burung yang sedang terbang.
Ø Setiap
kumpulan ditempatkan di setiao stesen dan perlu melepasi halangan di setiap
stesen secara bergilir-gilir.
|
BSPP:
1. Skitel besar
2. Gelung
3. Bangku panjang
Catatan:
Menerusi
aktiviti ini murid-murid dapat mengalami :
·
Melakukan pergerakan berlari.
·
Mengenal pasti arah pergerakan kiri, kanan, hadapan,
belakang, atas dan bawah.
·
Memperlihatkan rasa seronok melakukan aktiviti baru.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Kemuncak
(
12 minit )
|
Aktiviti 2
“Mengejar sasaran sebelum masuk
ke kandang”
‘Harimau dan Kambing’
|
Aplikasi
(Applying)
|
Ø Murid dibahagikan kepada dua kumpulan harimau dan
kambing.
Ø Apabila wisel ditiup, kumpulan kambing dikehendaki
berlari ke kandang melepasi harimau.
Ø Kambing yang ditangkap dikira mati.
Ø Kambing yang dapat masuk kandang mendapat satu mata
manakala harimau yang berjaya menangkap kambing juga mendapat satu mata bagi
setiap kambing.
Kambing
Zon A
![]() ![]() ![]() ![]()
Harimau
![]() ![]()
Kandang
|
BSPP:
1. Skitel
besar
2. Skitel
kecil
3. Gelung
4. Kain
Catatan:
Menerusi
aktiviti ini murid-murid dapat mengalami :
· Kemahiran
berlari ke arah sasaran pada jarak
tertentu.
· Kemahiran
yang dikuasai dalam situasi permainan bersyarat berkomunikasi dengan rakan dan
mengamalkan nilai kerjasama dalam kumpulan.
· Menerima cabaran, kemenangan dan
kekalahan dalam permainan.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Penutup
( 5 minit )
|
‘Animal song’
Menyejukkan badan
Soal jawab dan rumusan isi pelajaran.
|
Menghubungkait
(Relate)
|
Ø Murid
melakukan beberapa aksi dan pergerakan binatang seperti ditunjukkan oleh
guru.
Ø Murid-murid
memberi pandangan dan menjawab soalan-soalan bertumpu dan bercapah mengenai
kemahiran berlari di dalam aktiviti.
Ø Isi
pelajaran mengenai kemahiran menggolek dihuraikan
|
BSPP:
1.Komputer
riba
Catatan:Menerusi
aktiviti ini murid dapat menghubungkaitkan pengetahuan dan pengalaman sedia
ada mengenai:
· kualiti
pergerakan semasa menyejukkan badan.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||